Beleving

Beleving ( belevingdeskundige: is verantwoordelijk voor de
beveling – juul )

Ontwikkelingsstadia Nederlandse economie

1.
Product-georiënteerd denken tot
1930

Productie van hoeveelheden is ook geen probleem door intrede
mechanisatie.We spreken over een ‘sellers market’: het aanbod bepaalt de
markt (niet de vraag).Productie is gericht op veel en goedkoop produceren.De productie en de producent staan centraal.

2.
Verkoop-georiënteerd denken 1930 – 1950

Door depressie in jaren “30 heeft de consument plotseling
minder te besteden, daardoor is er minder verkoop en ontstaat er een gevecht om
de koper.Gevolg: vechten voor een stukje van de markt: het aanbod
overtreft de vraag.De producent heeft extra verkoopinspanningen nodig; de
“sales push’.De verkoop blijft centraal staan voor de producenten; het
enige probleem is hoe verkoop ik het? De producten worden nu verkocht i.p.v. gekocht zoals in fase
1.

3.
Afnemers-georiënteerd denken 1950 – nu

Ook wel het marktgericht of klantgericht denken genoemd;
voor het eerst is de klant een factor bij de bepaling van de productie; het
assortiment en de items.Ondernemingen gaan nu op de behoefte van de consument
spelen.De behoeften van de klant staan centraal en worden
onderzocht. We spreken over een ‘buyers market’, immers de koper/de
consument bepaalt wat de producent maakt.

4.
Maatschappelijk-georiënteerd denkenvanaf 1980

Ofwel “societal marketing”.De behoeften op lange termijn staan centraal en men gaat
ervan uit dat de wensen van de consument op korte termijn niet altijd
overeenkomen met het maatschappelijk belang op lange termijn.Het milieu, de leefbaarheid en de omgeving gaan een rol
spelen.We kijken naar overschotten en verspilling, naar politiek
een maatschappelijk ‘wenselijkheid’. Het accent verschuift van welvaart naar welzijn.

5.
Belevings-georiënteerd denken vanaf 1995

Inmiddels is het marketinggedachtegoed gemeengoed geworden;
deugdelijke producten zijn min of meer vanzelfsprekend. Consumenten rekenen ook
op goede service en hierdoor worden de producten homogener.

Producenten zijn op zoek naar nieuwe instrumenten om hun
marges veilig te stellen en zich te onderscheiden. De oplossing ligt soms in
het feit dat het consumeren een “belevenis” is/moet worden.

In de huidige tijd staat niet zozeer het verkopen van een
product met tastbare eigenschappen centraal, maar veel meer het creëren van
ontastbare ervaringen, die subjectief door de consumenten worden beleefd (de
zogeheten “experience economy”).

Ondernemers verkopen beleving omdat tegenwoordig het verhaal
rondom het product een steeds belangrijkere rol gaat spelen in de
aankoopbeslissing. Het is dus belangrijk voor een onderneming om beleving toe
te voegen aan het product zodat er toegevoegde waarde wordt gecreëerd. Door
deze toegevoegde belevingswaarde dragen producenten en leveranciers bij aan een
onderscheidend

product of dienst. Daarnaast moeten ondernemers tegenwoordig
steeds meer beleving verkopen om hun marges veilig te stellen.

Wat is beleving?

Begrip 1:

Beleving is de wijze waarop iemand iets ervaart, een
onmiddellijke, relatief geïsoleerde gebeurtenis met een complex aan emoties die
indruk maken en een bepaalde waarde vertegenwoordigen voor het individu binnen
de context van een specifieke situatie.

Begrip 2:

Beleving is een continu en interactief proces van doen en
ondergaan, van actie en reflectie die zin en betekenis geven aan persoonlijke,
sociaal-culturele, economische en maatschappelijke contexten in de fysieke en
in de virtuele wereld. Beleving geeft zin aan je leven en bepaalt in grote mate
hoe je je leven inricht en welke keuzes je maakt.

Hoe creëren organisaties beleving?

Er zijn verschillende manieren, modellen en methodes voor
organisaties die behulpzaam kunnen zijn bij het ontwikkelen en toevoegen van
beleving.

Imagineering

Organisaties creëren beleving door middel van imagineering.
Imagineering is het ontwikkelen van een belevingswereld. Imagineering bestaat
uit het vormgeven van de ervaringen van de consument.

Een imagineer vraagt zich af wat de werkelijke drijfveren
zijn van de consument om een product of dienst te kopen. Daarnaast is hij in
staat om consumentenverwachtingen om te zetten in ‘memorable experiences’.

‘brand
experience model’ Pine&Gilmore (1999)

Het ‘brand experience model’ zijn een viertal domeinen die
behulpzaam kunnen zijn bij het ontwikkelen van een belevingswereld. Door het
toevoegen van een van de domeinen kan de organisatie zijn beleving verrijken.
De beste belevenissen bevinden zich in het midden van de cirkel, in de ‘sweet
spot’ en bevat alle domeinen. Het onderscheid speelt zich af langs twee assen;
de mate waarin de bezoeker actief dan wel passief deelneemt aan de belevenis
(horizontale as); en de mate waarin de bezoeker de belevenis in zich opneemt
(absorptie) dan wel er zelf fysiek deel van uitmaakt (onderdompeling, verticale
as).

Domein
1: Entertainment (amusement)

Een amuserende belevenis doet zich voor wanneer consumenten
via hun zintuigen passief absorberen. Bijvoorbeeld bij het kijken naar een
bioscoopvoorstelling of bij het luisteren naar een concert.

Domein
2: Educatie (leren)

Dit soort belevenissen doen zich voor wanneer de consument
kennis opdoet. Bij lerende belevenissen is een actieve rol weggelegd voor de
betrokken persoon zelf. Bijvoorbeeld onderwijsinstituten en kennisinstellingen.

Domein
3: Escapisme (vluchten)

Escapisme zijn ontsnappingbelevenissen waarin de consument
helemaal ondergedompeld wordt. De betrokken persoon gaat daar als actieve
deelnemer volkomen op in. Bijvoorbeeld deelname aan lasergames of paintball.

Domein
4: Esthetiek (voelen)

Een esthetische belevenis is een voelbelevenis waarin de
consument helemaal opgaat in een gebeurtenis of omgeving. De betrokken persoon
neemt hierbij een passieve rol aan. Daarnaast kan

de consument nauwelijks tot geen invloed uitoefenen op de
gebeurtenis zelf. Bijvoorbeeld een bezoek aan een museum of aan een Apple
store.

Organisatie met beleving

Een goed voorbeeld van organisatie die beleving heeft
toegepast is het Rainforest Cafe. Rainforest cafe is een thematisch restaurant
dat is omgetoverd tot een tropisch regenwoud. Het restaurant is voorzien van
een aquarium, (kunst) bomen en takken die het hele plafond bedekken. Daarnaast
is de hele winkel voorzien van (nep) dieren die bewegen en geluiden maken. Ook
ruikt het in de winkel naar tropisch regenwoud en hoor je geluiden van wilde
dieren.

Relatie beleving en duurzaamheid

Beleving

Beleving is een continu en interactief proces van doen en
ondergaan, van actie en reflectie die zin en betekenis geven aan persoonlijke,
sociaal-culturele, economische en maatschappelijke contexten in de fysieke en
in de virtuele wereld.

Duurzaamheid

3 elementen duurzaamheid; people, planet, profit

People; sociale en culturele duurzaamheid; toename welzijn
van mensen

Ecologische duurzaamheid; respectvolle omgang met de natuur
en milieu

Economische duurzaamheid; ook op lange termijn gezond
rendement

Er is een relatie tussen duurzaamheid en beleving. Bij beide
begrippen is er belang tussen de relatie tussen economische en
sociaal-culturele aspecten.

Bij beleving is de consument (people) degene die het product
of dienst moet kopen. Bij duurzaamheid is er groot belang naar het welzijn van
de mens (people).

Bij de economische duurzaamheid kijken we naar de termijnen
van het rendement. Bij beleving kijken we naar de 5’s.